Blitzball
Spiegazioni di base
Squadre
Tipi di partite
Parametri e status alterati
Abilità
Schemi e movimenti
Tecnocopia e apprendimento di abilità speciali
Punti esperienza
Cercatelenti
Consigli per la vittoria sicura!
Le squadre di Spira in tutto sono 6. Vi mostrerò i simboli e i giocatori iniziali di ogni squadra. BEASID AUROCHS KILIKA BEASTS LUKA GOERS ALBHED PSYCHES RONSO FANGS GUADO GLORIES Dopo ogni partita, sia la tua squadra che quella avversaria otterranno EXP (tranne che nell'esibizione) che permetteranno loro di salire di livello. Con un level UP vengono incrementati alcuni parametri e a volte anche il numero di abilità che è possibile usare. Verrà anche segnalato se è stata appresa qualche nuova abilità. Inoltre ti verranno mostrati i giocatori con cui è scaduto il contratto e se è stato rinnovato (sia tuoi, che della altre squadre) e nel caso fossero tuoi ti chiederanno se lo vuoi rinnovare.
LEGA COPPA YEVON ESIBIZIONE
PARAMETRI
Aumentando di livello, avrete la possibilità di usare un numero maggiore di abilità...
Per sapere come apprendere le varie abilità, consultare più avanti TECNOCOPIA. Scegliete bene i giocatori Prima di tutto, vi consiglio di sbarazzarvi del simpatico ma poco utile portiere Keepa e reclutarne uno con un PA più alto, dal momento che avere la porta ben difesa è fondamentale. Un buon portiere che potete ingaggiare fin dalle prime partite è Jumal, a Luka sulla panchina. Con lui sarà molto più difficile che gli avversari abbiano la meglio. Un altro portiere molto in gamba ma difficilmente raggiungibile è Nimrook degli Albhed Psyches. Tuttavia, è meglio che usiate Jumal dal momento che Nimrook lo troverete moltooo più avanti e in genere gli Albhed Psyches rinnovano il contratto con lui (eheh mica stupidi noi Albhed :P). Altri giocatori abili che potete prendere fin dall'inizio sono Shuu al Cafè di Luka e Ropp alla Casa del Viante nella Via Mihen. Guardate anche i giocatori ingaggiati dagli avversari, se ne vedete uno che vi piace, appena scade il contratto andate a prendervelo!
Tanti EXP per tutti Per vincere i tornei in genere vi dovrebbero bastare un paio di goal a partita se avete la porta ben protetta. Grazie al mitico Tiro Jecht, questi 2 goal non dovrebbero essere un problema. Calcolate i tempi e usate almeno i primi 2 minuti per accumulare EXP passandovi la palla a vicenda fra TUTTI i giocatori. Se avete qualche abilità di passaggio particolare, usatela sempre, in modo da incrementare i vostri punti finali. Attenti però a non far cadere la palla in mano nemica. Quando un giocatore ha il PS basso, avvicinatelo di molto ad un altro per non perdere il pallone.
Attenti ai parametri! Molti giocatori, umanamente, hanno dei punti deboli. Tenetene sempre conto! Se il PS è basso, guardatevi bene dal fare passaggi troppo lunghi, se è il RS ad essere scarso cercate, di cedere la palla a un compagni di squadra prima di venire contrastati da un avversario, non mettete in attacco blitzer con TR scarso e attenti anche ai giocatori troppo lenti: per loro un alto RS è molto importante!
Tiro e...GOALLL!!!! Con Tidus in squadra, se avete appreso il Tiro Jecht sulla Nave Winno, segnare non dovrebbe essere un'impresa. Avvicinatevi alla porta più che potete e ricordatevi che potete permettervi di avere molti avversari a contrastarvi, dato che 2 verranno tolti dai piedi automaticamente con il tiro del padre. Se ce n'è ancora 1, in genere il vostro RS è sufficiente per schivarlo senza sprecare TR. Nel caso il portiere avversario non si lasci segnare facilmente, ricorrete ad un'astuzia: tirate con un qualsiasi giocatore che abbia come abilità Tiro Ipno (o livelli superiori) mettendo a ninna nanna il portiere. Dopo andate subito a tirare di nuovo in porta, se il portiere non si è ancora svegliato, non potrà fare niente per impedirvi si fare goal. Ricordatevi anche di cercare di segnare sempre con lo stesso cannoniere, così potrà vincere il premio del capocannoniere più facilmente!Il Blitzball è il famoso sport di Spira, amato da tutti i suoi abitanti, essendo uno dei pochi divertimenti capaci di far scordare Sin per un momento. E' una specie di Calcio praticato sott'acqua, in un' enorme sfera. Lo scopo di questo è ovviamente fare più goal possibili nella porta avversaria, chi ha fatto più goal vince. Ogni squadra può possedere al massimo 8 giocatori, di cui però 6 giocano e 2 stanno in panchina. La vostra prima partita si svolgerà al torneo di Luka, in cui potete sia vincere che perdere contro i Luka Goers. Dopo questa partita, le salvosfere si alzeranno da livello 1 a livello 2: ovvero, oltre a salvare, potrete anche trasferirvi automaticamente allo stadio in qualunque punto di Spira siate (a parte alcune eccezioni in momenti particolari della trama). Questo passaggio avverrà non appena avrete esaminato la prima salvosfera della Via Mihen. Da quel momento potrete giocare liberamente a Blitzball, scegliere le partite che volete e ingaggiare nuovi giocatori. Il Blitzball, oltre ad essere divertente, è anche fondamentale per avere l'Arma dei 7 Astri e le Turbotechiche di Wakka (vedi ARMI DEI 7 ASTRI e TURBOTECNICHE) e vi permetterà pure di ottenere alcuni oggetti (o abilità per il Blitzball) utili in caso di vittoria.
AD=Datt
AS=Tidus
CC=Jash
DD=Botts
DS=Letty
PT=Keepa
AD=Isaken
AS=Larbeigh
CC=Vuroja
DD=Deim
DS=Kulukan
PT=Nizarut
AD=Anubus
AS=Bixen
CC=Graav
DD=Belgerda
DS=Doram
PT=Laudia
AD=Eigaar
AS=Blappa
CC=Berrik
DD=Judda
DS=Lakkam
PT=Nimrook
AD=Argai
AS=Basik
CC=Gazna
DD=Irga
DS=Nuvy
PT=Zamzi
AD=Zazi
AS=Giera
CC=Nav
DD=Pah
DS=Auda
PT=Noy
Consiste in 10 partite contro squadre scelte casualmente. Ogni lega è divisa il 2 gironi, in ognuno dei quali ogni squadra affronta un una volta un' altra (quindi 5 partite per girone). Ad ogni vittoria viene assegnato alla squadra un punteggio equivalente a 3, ad ogni pareggio 1 e ad ogni sconfitta 0. Dopo ogni partita fatta, vengono illustrati gli esiti della altre squadre, i goal fatti e la classifica totale in base al punteggio. Inoltre viene visualizzata la classifica dei cannonieri in base ai goal fatti. Ci sono dei premi per i primi tre posti delle squadre e per il primo posto del cannoniere.
E' un torneo ad eliminazione. Nella prima fase giocano 4 squadre di cui le 2 perdenti vengono eliminate. Poi entrano in gioco le 2 squadre che prima non hanno partecipato, giocando contro quelle vincitrici. Quando altre 2 sono state eliminate, c'è la finale fra le 2 vincitrici e fra le altre 2 per il terzo posto. Alla fine, anche qui vengono assegnati premi per il primi 3 posti delle squadre e per il primo posto del cannoniere. In caso di parità, vengono giocati dei supplementari finchè qualcuno non segna.
L'esibizione è solo una partita senza premi e senza punti EXP. Serve solo ad allenarsi e a tecnocopiare le tecniche avversarie. Inoltre, a differenza delle altre competizioni, gli avversari non possono copiare le tue tecniche.
HP=Indica l'energia posseduta dai giocatori. Essa si consuma gradualmente tenendo in possesso la palla e compiendo azioni particolari. Alcune abilità avanzate (tipo il tiro Jecht) richiedono un grande consumo di HP. Quando gli HP si esauriscono, i parametri vengono semplicemente diminuiti, ma è ancora possibile giocare. Inoltre, sarà difficile che gli HP si consumino. Essi vengono recuperati quando non si è in possesso della palla.
VL=Indica la velocità con cui ci si muove. Una buona velocità dovrebbe superare 60. E' un dato abbastanza importante, dato che permette di mantenere in proprio possesso la palla più a lungo senza avere avversari tra i piedi.
BL=Indica la capacità di bloccare un passaggio avversario. Quando si contrasta qualcuno, egli può scegliere di passare la palla ad un altro giocatore, in questo caso il suo BL viene sottratto dal suo PS. Consigliabile mettere in difesa giocatori con un BL alto.
PS=E' l'opposto di BL, indica la capacità di passaggio. Normalmente, quando si passa la palla ad un compagno, il PS diminuisce in base alla distanza a causa della resistenza dell'acqua. Se arriva a 0, il passaggio fallisce e la palla viene recuperata da un altro giocatore. Quando c'è un avversario che contrasta il passaggio, il suo BL viene sottratto al PS, quindi sarà ancora più difficile la riuscita del passaggio. Questo è un parametro piuttosto importante perchè permette una maggior libertà nel decidere a chi passare la palla. Infatti i giocatori con un PS basso potranno passare la palla solo ai giocatori vicini a loro.
TR=E' un parametro un po' simile al PS, però indica la capacità di tiro. Anche esso diminuisce in base alla distanza e, in caso di contrasto da parte di un avversario, ad esso viene sottratto il BL. Il TR è anche opposto del PA del portiere, quindi conviene ovviamente mettere in attacco personaggi con un TR alto.
PA=Sta ad indicare la capacità di parata del portiere. Tuttavia, il valore vero non è detto che corrisponda al parametro esatto. Infatti esso può essere tra il 50% e il 150% del parametro ed ogni volta è scelto a caso.
AT=Indica la capacità di prendere con la forza la palla all'avversario. Essa va sottratta alla sua RES. Se si è in più di uno a contrastare il possessore della palla, gli AT vengono sommati. Come BL, anche questo parametro è consigliato che sia alto in difesa.
RS=Indica la resistenza a AT, quindi è il suo opposto. L'AT nemico viene sottratto al RES. Se la RES arriva a 0, la palla passa all'avversario. Quando si nota che la RES non è sufficiente per resistere al contrasto, si deve tentare con un passaggio o un tiro, però si consiglia di dribblare (Schivare fisicamente) l'avversario finchè lo permette il RES. L'attaccante, per maggiori sicurezze, dovrebbe avete un alto RES.
NB=Con abilità particolari i parametri potrebbero aumentare, a volte ci sono anche altri fattori che influenzano leggermente le azioni.
STATUS ALTERATI
Sonno: Il giocatore si addormenta in mezzo al campo (in acqua @_@). L' effetto è solo temporaneo e inoltre termina quando viene segnato un goal. E' anche possibile risvegliarlo passandogli la palla, anche se non sarà capace di prenderla sul momento. Un giocatore addormentato sulla mappa è segnato in grigio. Questo status è molto utile se provocato al portiere avversario...
Veleno: Il giocatore non può recuperare HP quando non tiene in mano la palla. Quando ne è in possesso, gli HP addirittura calano più rapidamente! Anche questo status è comunque destinato a terminare col tempo. Più volte si verrà avvelenati, più velocemente decresceranno gli HP. Alla seconda volta, non si avrà la possibiltà di ostruire gli avversari; alla terza, di eseguire passaggi. In ogni caso, durante lo status veleno, non si possono utilizzare le proprie abilità.
Stess: Per un certo periodo di tempo, alcuni parametri del giocatore vengono ridotti. Il particolare calano BL o PA con Tiro Stress, RS/PS/TR con Tackle Stress, BL/PS/AT con Passa Stress.
ABILITA' ABILITA' FUNZIONE CONSUMO HP BONUS PARAMETRI
TACKLE COBRA Causa nel 40% dei casi veleno all'avversario 30 AT+3
TACKLE COBRA S Causa nel 70% dei casi veleno all'avversario 70 AT+5
TACKLE COBRA X Causa sicuramente veleno all'avversario 169 AT+7
TACKLE IPNO Causa nel 40% dei casi sonno all'avversario 40 AT+3
TACKLE IPNO S Causa nel 70% dei casi sonno all'avversario 90 AT+5
TACKLE IPNO X Causa sicuramente sonno all'avversario e gli riduce RS a 0 180 AT+7
TACKLE STRESS Causa nel 40% dei casi stress (riduce TR,PS o RS) all'avversario 8 AT+3
TACKLE STRESS S Causa nel 70% dei casi stress (riduce TR,PS o RS) all'avversario 80 AT+5
TACKLE STRESS X Causa sicuramente stress (riduce TR,PS o RS) all'avversario 250 AT+7
TACKLE DRAIN Permette nel 40% dei casi di assorbire 30 HP dell'avversario (se se ne hanno almeno 30) ___ ___
TACKLE DRAIN S Permette nel 70% dei casi di assorbire 150 HP dell'avversario (se se ne hanno almeno 150) ___ ___
TACKLE DRAIN X Permette di assorbire sicuramente 500 HP dell'avversario (se se ne hanno almeno 500) ___ ___
PASSA-COBRA Causa nel 30% dei casi veleno all'avversario che intercetta la palla 40 PS+3
PASSA-COBRA S Causa nel 60% dei casi veleno all'avversario che intercetta la palla 120 PS+5
PASSA-COBRA X Causa sicuramente veleno all'avversario che intercetta la palla 350 PS+7
PASSA-IPNO Causa nel 30% dei casi sonno all'avversario che intercetta la palla 40 PS+3
PASSA-IPNO S Causa nel 60% dei casi sonno all'avversario che intercetta la palla 200 PS+5
PASSA-IPNO X Causa sicuramente all'avversario che intercetta la palla 510 PS+7
PASSA-STRESS Causa nel 30% dei casi stress (riduce BL,AT o RS) all'avversario che intercetta la palla 40 PS+3
PASSA-STRESS S Causa nel 180% dei casi stress (riduce BL,AT o RS) all'avversario che intercetta la palla 180 PS+5
PASSA-STRESS X Causa sicuramente casi stress (riduce BL,AT o RS) all'avversario che intercetta la palla 440 PS+7
TIRO COBRA Causa nel 40% dei casi veleno al portiere 20 TR+3
TIRO COBRA S Causa nel 70% dei casi veleno al portiere 35 TR+5
TIRO COBRA X Causa sicuramente veleno al portiere 100 TR+7
TIRO IPNO Causa nel 40% dei casi sonno al portiere 45 TR+3
TIRO IPNO S Causa nel 70% dei casi sonno al portiere 80 TR+5
TIRO IPNO X Causa sicuramente sonno al portiere 350 TR+7
TIRO STRESS Causa nel 40% dei casi stress (riduce BL o PA) al portiere 30 TR+3
TIRO STRESS S Causa nel 70% dei casi stress (riduce BL o PA) al portiere 180 TR+5
TIRO STRESS X Causa sicuramente stress (riduce BL o PA) al portiere 390 TR+7
VOLLEY 50% di possibilità di conquistare una palla vagante e tirare contando solo il PA 10 ___
VOLLEY S 75% di possibilità di conquistare una palla vagante e tirare contando solo il PA 40 ___
VOLLEY X Permette sicuramente di conquistare una palla vagante e tirare contando solo il PA 250 ___
SFERATIRO Permette di aumentare in base al livello il TR del giocatore (livello fino a 19=da 0 a 10 punti,fino a 39=fino a 15 punti,più di 39=fino a 20 punti) 90 TR+3
INVISIBILE Permette nel 60% dei casi di usare la levetta analogica per controllare il pallone che va in porta. 220 TR+3
AUROCHS x 1 Al TR di Wakka viene aggiunto quello degli Aurochs 600 TR+10
TIRO JECHT Prima di tirare toglie dai piedi 2 avversari che ostacolano il giocatore 120 TR+5
TIRO JECHT 2 Prima di tirare toglie dai piedi 3 avversari che ostacolano il giocatore e aggiunge l'abilità invisibile al tiro. 999 TR+10
SCHIVATACKLE Schiva nel 40% dei casi un tackle nemico senza consumo di RS,si rischia di perdere l'equilibrio che può comportare la perdita temporanea di un'abilità. 40 ___
SCHIVATACKLE 2 Schiva nel 80% dei casi un tackle nemico senza consumo di RS,si rischia di perdere l'equilibrio che può comportare la perdita temporanea di un'abilità. 170 ___
ANTICOBRA Protegge nel 50% dei casi da veleno. 5 ___
ANTICOBRA X Protegge sicuramente da veleno. 50 ___
ANTINAP Protegge nel 50% dei casi da sonno. 40 ___
ANTINAP X Protegge sicuramente casi da sonno. 210 ___
ANTISTRESS Protegge nel 50% dei casi da stress. 30 ___
ANTISTRESS X Protegge sicuramente da stress. 200 ___
ANTIDRAIN Protegge nel 50%dei casi da drain. 10 ___
ANTIDRAIN X Protegge sicuramente da drain. 50 ___
RIGENE Il recupero di HP avviene molto più velocemente 50 ___
TAFFERUGLIO Nel 60% dai casi si accorre da lontano per contrastare gli avversari. 10 ___
TONNEAU Quando il portiere para nel 70% di casi non lo afferra. 30 ___
BUONGIORNO! Quando si viene svegliati da un tiro o un passaggio,nel 50% dei casi alcuni parametri possono salire a 99 180 ___
1 x PORTIERE C'è il 60% delle possibiltà che al PA venga aggiunto un bonus da 0 a 10. 30+i punti bonus aggiunti ___
ERMETIK Quando si para una palla solo nel 10% dei casi non viene presa in mano. 30 ___
SCOMMESSA Quando ci si sveglia da sonno nel 50% dei casi tutti i parametri vengono scelti a caso. 300 ___
AUTORITA' Il consumo di PS e TR mentra la palla avanza è ridotto a metà 30 ___
ALTORISCHIO I parametri vengono tutti ridotti a metà,però alla fine della partita gli EXP vengono duplicati. 300 ___
MODO SCOUT Si può accorrere a contrastare gli avversari da una più grande distanza. 5 ___
MULTICOBRA Possibilità di causare all'avversario più volte veleno facendo diminuire il loro HP sempre più velocemente 30 ___
MULTISTRESS Possibilità di causare all'avversario più volte stress 70 ___
Livello giocatore Numero abilità inseribili
1-2 0
3-6 1
17-11 2
12-19 3
20-29 4
30-99 5
Torna su
Se premete il tasto "triangolo" durante la partita avrete la possibilità di cambiare lo schema a il movimento. Di movimenti ce ne sono di 3 tipi:
Automatico: i movimenti della tua squadra sono controllati automaticamente dal computer
Manuale A: Controllate voi i movimenti dei vostri giocatori con riferimento alla mappa di orientamento (consigliato da me)
Manuale B: Anche qui siete voi a controllare i giocatori, ma con riferimento alla schermata, questo è molto difficile dato che la schermata cambia di continuo, quindi lo sconsiglio a meno che non siate molto pratici.
All'inizio saranno disponibili solo 4 schemi, man mano la squadra salirà di livello, sarà possibile apprenderne di nuovi.
Normale:come impostato.
Marcamento:I tuoi blitzer marcano gli avversari in base alle scelte fatte prima della partita.
Laterale dx: I tuoi blitzer si concentrano a destra del campo.
Laterale sx: I tuoi blitzer si concentrano alla sinistra del campo
Centrattacco: I tuoi blitzer si concentrano al centro del campo, si apprende quando la squadra sale a livello 2.
Difensivo: I tuoi blitzer si concentrano in difesa, si apprende quando la squadra sale a livello 4.
Catenaccio: I tuoi blitzer si dispongono in linea lungo il campo, si apprende quando la squadra sale a livello 6.
Contrattacco: Gli attaccanti si avvicinano alla porta degli avversari, si apprende quando la squadra sale a livello 8.
Bilaterale: Tutti i tuoi blitzer, tranne il centrocampista, avanzano verso la porta degli avversari lungo i lati del campo, si apprende quando la squadra sale a livello 9.
COME APPRENDERE NUOVE ABILITA'?
Le abilità in genere hanno 2 modi per essere apprese: o le si ottiene come premio ad un torneo, o le si copia dagli avversari usando una tecnica detta TECNOCOPIA. Per copiare un'abilità ad un avversario, occorre impostare i marcamenti prima della partita. Con questo sistema vedrete quali abilità possiedono i vostri nemici e scegliere quale preferite marcare in base ad esse. Ricordatevi però che solo le abilità avversarie indicate in AZZURRO possono essere copiate. Durante la partita quindi, nel momento in cui un vostro avversario eseguirà la sua tecnica, in altro comparirà la parola colorata "tecnocopia" e voi dovrete essere pronti a premere X prima che quest'ultima scompaia. Non è garantito comunque il successo della copiatura, che dipende anche dalla casualità a dal vostro livello. Infatti se...
-Il vostro livello è inferiore a quello avversario le possibilità di successo sono solo 20%.
-Il vostro livello è uguale a quello avversario le possibilità sono del 50%,
-Il vostro livello è superiore a quello avversario le possibilità sono ben 100%.
Alla fine della partita vi verrà segnalato se avete appreso una nuova abilità.
ABILITA'SPECIALI
Tiro Jecht 2: Lo potete ottenere dopo aver vinto una Coppa Yevon. La percentuale di possibilità di apprenderlo corrisponde al vostro livello (esempio lv30=30%, lv20=20%), tuttavia per avere qualche speranza, dovete avere Tidus almeno a livello 16
Auorchs x 1: Anche per questa abilità, la possibilità di apprendimento corrisponde al livello, ma questa volta a quello di Wakka. Il suo livello dev' essere almeno a 11.
PUNTI ESPERIENZA
I punti esperienza (EXP) vengono guadagnati da ogni giocatore (anche avversario) a fine tempo. Con l' accumulo di questi, i vari parametri crescono e gli spazi per le abilità aumentano. I punti ottenuti dipendono da quanto il giocatore è stato attivo durante il gioco. Contribuiscono all' aumento tiri vari, passaggi vari, tackle vari (ma non quello normale!), parate varie (o comunque tentativi di parate), impedimento dei passaggi altrui, abilità Scommessa, abilità Buongiorno!, abilità Antinap/cobra/stress/drain, abilità Schivatackle. E' chiaro che non tutte le azioni forniscono lo stesso numero di EXP, ma più sono utili, difficili, rare ed elaborate, meglio è. Ad esempio, un Passa-Cobra da più EXP di un passaggio normale, una parata riuscita da più EXP di una parata fallita (e ne da ancora di più se il tiro era invisibile) e così via. Inutile dire che le maggiori fonti di punti esperienza sono le abilità speciali.
Torna su
A Spira girano tanti giocatori molto abili che si allenano in segreto, spesso possono apparire delle persone comunissime, anche un po' "schiappe", ma non fatevi ingannare dalle apparenze! Anche alcuni personaggi abbastanza importanti nella trama di FFX sono giocatori! Per verificare se un passante è uno di questi fenomeni, avvicinatevi a lui e cliccate "quadrato". Vi appariranno delle informazioni su di lui che diverranno più dettagliate man mano salirà il vostro livello cercatalenti. Purtroppo, i giocatori per campare devono anche essere pagati. Quando il contratto firmato con loro sarà scaduto, questo vi verrà segnalato alla fine della partita, dovrete decidere se rinnovarlo o meno. Se non lo rinnovate, il giocatore lascerà la squadra e le squadre avversarie ve lo possono fregare. Lo stesso accadrà con i blitzer delle altre squadre. Potere reclutare al massimo 8 giocatori. Se ne avete già 8 e ne state ingaggiando uno nuovo, vi verrà chiesto di mandare via uno dei vostri blitzer vecchi.
Cos'è il livello cercatelenti?
E' il livello che sale in base alla salita del livello dei Besaid Aurochs. Questo schema vi aiuterà a capirne di più.
Numero vittorie Livello squadra Livello cercatelenti Informazioni visualizzabili 0-4 1 1 Nome,livello,squadra,prezzo 5-14 2 2 Precedenti + parametri 15-29 4 3 Precedenti + Abilità usate 30 7 Massimo Precedenti + abilità chiave e abilità possedute
Lo sapete cosa ha fatto la vostra Rikku? Nel corso del pelligrinaggio sono andata a parlare con tutta la gente che ho visto per strada e le ho chiesto se sa giocare a Blitzball! E' stato un po' faticoso ma anche divertente^_^. Ora vi mostrerò i risultati delle mia indagini per farvi sapere quali sono i giocatori reclutabili e dove li trovate.
VILUCHA: Nella prima tenda a destra del villaggio di Besaid
TATTS: E' seduto al Molo di Kilika ed è stato intossicato da Sin
MEP: E' un sacerdote del Tempio di Kilika e si trova in una delle stanzetta al lato dell'ingresso
KIYURI: Lo trovi sulla Nave Winno.
NEDUS: L'Albhed che si trova alla Banchina numero 1 di Luka
ZEV: Il Ronso che si trova alla Banchina numero 5 di Luka
BIGGS: E' una guardia di Luka che sorveglia l'ingresso nello stadio
WEDGE: Lavora con Biggs ed ha il suo stesso incarico.
ZALITZ: L'uomo seduto lungo la via che conduce al Teatro di Luka.
SHAAMI: E' la giornalista nella piccola piazza di Luka
JUMAL: Nella grande piazza di Luka è il padre della bambina che gioca con il palloncino
SHUU: Nel Cafè di Luka, sulla destra.
ROPP: L'Albhed che lavora al bancone della Casa del Viante nella Via Mihen (quello che ti chiede se vuoi riposare)
KYOU: Miliziano vestito di rosso e blu al tempio di Djose.
MIYU: Si trova al Fluvilunio, Stazione Nord
YUMA:Dentro ad una delle case di Guadosolam
MIFUREY: La commessa nella Casa del Viante della Piana dei Lampi.
LINNA: La ragazza Albhed seduta fuori dal Tempio di Macalania
NAIDA: La commessa Albhed della Piana della Bonaccia.
SVANDA:L'addetta ai chocobo alla Piana della Bonaccia
DURREN: E' il miliziano nel crepaccio della Piana della Bonaccia, in fondo al percorso a destra.
FRATELLO:Eh sì, anche mio fratello gioca a Blitzball! Lo potete ingaggiare quando sarete a bordo dell'Aeronave, lui è al volante.
WAKKA:Il buon vecchio Wakka potrebbe tornare nella sua squadra! Basta ingaggiarlo a bordo dell'Aeronave!
RIN:Gioca a Blitzball per far fronte allo stress del commerciante, lo potrete reclutare nel corridoio dell'Aeronave.
Inoltre potete fregare i giocatori delle altre squadre con cui il contratto non è stato rinnovato, così come gli altri potrebbero fare con i vostri Aurochs. I Besaid Aurochs sono nello spogliatoio di Luka, I Ronso Fangs e I Luka Goers al porto di Luka, I Guado Glories a Guadosalam, I Kilika Beasts a Kilika, gli Albhed Psyches saranno sempre a bordo dell'Aeronave!
Torna su
CONSIGLI PER LA VITTORIA SICURA!
Torna su