FF by Rikku

Girovagando per Spira

In questa pagina troverete le informazioni principali sui vari luoghi di Spira che vi capiterà di visitare durante il pellegrinaggio. Non ho messo posti "non obbligatori", come ad esempio le Rovine di Omega. Potete accendere alle mappe delle varie zone direttamente da questa pagina.

zanarkandZANARKAND

Mappa: QUI

Mostri: Budino Oscuro, Mandragora, Behemoth, Alyman, Ashoor, Grendel, Templare Redivivo, Unità Blindata 11, Unità 99, Defender Zero

Eoni-Templi: Eone supremo - Duomo di Yevon

Dizionari: nessuno

Squadra di Blitzball: Zanarkand Abes (Zanarkand vecchia)

Accorgimenti: Qui si trova la rarità Simbolo del Sole e il Dark Eone Dark Bahamuth. Dovete tornare nel chiostro dopo aver preso l' Aeronave per incontrare l' eone oscuro.

Zanarkand in antichità era una grandissima città tecnologicamente avanzata e piena di macchine. La popolazione viveva allegra e spensierata. Fin da quell' epoca esisteva il Blitzball. La squadra di Zanarkand erano i Zanarkand Abes, con cui giocava lo stesso Tidus, il quale era il leader assoluto. Purtroppo, questa splendida città era anche coinvolta in una feroce guerra contro Bevelle, più potente dal punto di vista bellico. La situazione era ormai disperata e da lì a poco tempo Zanarkand sarebbe di sicuro stata presa. Yu Yevon, un grande invocatore al comando della città, decise di sacrificarla, pur di non farla cadere in mano nemica. Grazie ai suoi enormi poteri, invocò il la più terribile creatura mai vista: Sin. Questi ovviamente spazzò via la città come un castello di sabbia e continuò a seminare il terrore su Spira per secoli. La Zanarkand che si vede in FFX è in realtà solo un sogno degli intercessori (costituiti dalla ex popolazione), che hanno deciso di crearsi una piccola consolazione. Dopo 1000 anni, della grande potenza rimane solo un cumulo di Rovine. Queste ultime rappresentano anche la tappa finale di ogni pellegrinaggio degli invocatori e sono quindi il luogo dell' eone supremo. Yunalesca, la prima persona che sconfisse Sin, gestisce il luogo.

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rovine sommerseROVINE SOMMERSE

Mappa: QUI

Mostri: Sahagin

Eoni-Templi: Anima - Tempio di Baaj

Dizionari:nessuno

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: Ci potete tornare in seguito grazie alla funzione "cerca" dell' Aeronave. Lì potete ottenere l' Eone Anima e prendere il Sir Onion Knight (arma finale di Lulu)

E' il primo luogo di Spira che Tidus ha modo di vedere. Lì si trova il Tempio di Baaj, ormai inutilizzato e mezzo rovinato. Probabilmente è stata un' opera di Sin. E' qui che avviene il primo incontro tra me ed il protagonista. Il luogo è chiaramente molto inospitale e presenta condizioni poco adatte alla sopravvivenza. Un enorme pesce fa guardia al tempio. Tornandoci in seguito, avrete modo di conversare con la madre di Seymour, che racconterà la triste storia a proposito di sè, di suo figlio e del suo marito Guado (Jyscal)

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besaidBESAID

Mappa: QUI

Mostri: Budino Blu, Dingo, Garuda, Condor

Eoni-Templi: Valefor- Tempio di Besaid

Dizionari: numero 2 (Tenda della Milizia)

Squadra di Blitzball: Besaid Aurochs

Accorgimenti: Potete fa imparare a Valefor la seconda turbotecnica. Dopo aver preso l'Aeronave, vi troverete Dark Valefor. A Besaid c'è il Simbolo della Luna.

Qui nascono e risiedono Lulu e Wakka. Questo è lo stesso luogo in cui Braska ha chiesto a Jecht di portare Yunie, in modo da garantirle una vita pacifica e serena. E' un piccolo villaggio costituito da tende, l'unico edificio in pietra è il tempio. Il luogo è decisamente incontaminato dal progresso, ma anche molto tranquillo. La gente è fortemente attaccata alle proprie tradizioni e alla religione di Yevon. La "città", sebbene piccola, è famosa per la sua produzione di tessuto. Dal punto di vista climatico, è un posto molto caldo e mite, un vero paradiso. Presenta una splendida spiaggia, un laghetto, delle bellissime cascate ed una vasta varietà di vegetazione. Lungo le stradine potete notare qualche rovina di vecchie città dell' epoca passata. Tidus verrà accolto qui con benevolenza da Wakka e seguirà il gruppo nel pellegrinaggio con la Nave Liki.

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kilikaKILIKA

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Mostri: Deinonychus, Balsamiko, Ape Killer, Elemento Giallo

Eoni-Templi: Ifrit - Tempio di Kilika<

Dizionari: numero 4 (sul bancone della Locanda)

Squadra di Blitzball: Kilika Beasts

Accorgimenti: nessuno

Malgrado l' altissimo rischio di attacchi dal mare da parte di Sin, il villaggio è stato costruito sull' acqua con una serie di palafitte (che genialata =P). Non avrete modo di vedere Kilika nel suo stato normale, dato che verrà distrutta da Sin prima che vi arriviate. Gli abitanti cercheranno di riparare i danni per tutto il gioco, ma dovrete aspettare FFX-2 per ritrovarla di nuovo restaurata. Dopo la crisi del clero, ci penseranno i miliziani a proteggerla. Anche questa cittadina possiede un suo tempio. E' basato sull' elemento Fuoco ed è dedicato al grande invocatore Holland, che era anche un abile blitzer. Per arrivarci, occorre attraversare un bosco piuttosto intricato e pieno di mostri. Yuna si fermerà lì per attuare il rito del trapasso ed ottenere il nuovo eone. Essendo su un' isola, Kilika è dotata si un porto, dove salpano due navi: la nave Liki (che collega a Besaid) e la nave Winno (che collega a Luka).

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lukaLUKA

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Mostri: nessuno

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: Numero 6 e 7 (nel secondo seminterrato ed al Teatro)

Squadra di Blitzball: Luka Goers

Accorgimenti: E' qui che potete comperare la Musicosfere e le Filmosfere ed è anche qui che imparerete il blitzball. Vi troverete anche il Simbolo di Mercurio.

Luka è la seconda città più grande di Spira (dopo Bevelle). Potrebbe anche considerarsi la città più "democratica", in quanto vi si riuniscono diversissimi popoli per il più grande (e forse l' unico) divertimento dell' anno: il torneo di Blitzball. Proprio per questo motivo, i miliziani la difendono con tutte le loro forze, in modo da prevenire attacchi di Sin. In questo luogo avverranno molti eventi: il tentativo di rapimento di Yuna da parte degli Albhed, il torneo, l' attacco dei mostri allo stadio e il conseguente intervento di Seymour. E' anche qui che Tidus potrà "riabbracciare" Auron ed apprendere da lui una terribile notizia. Ovviamente la città è possiede un grandissimo porto con ben cinque banchine, dove approdano navi dalle più svariate parti del mondo.

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via mihenVIA MIHEN

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Mostri: Mihen Phang, Elemento Bianco, Occhio Fluttuante, Bikorno, Vihur, Piros, Rarth, Ipiria, Budino di Tuono

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: numero 8 e 9 (Da Rin e alla Via Mihen Nord)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: Il Simbolo di Saturno si trova lì.

Questa è una via molto lunga e soleggiata. Mentre la percorrerete, troverete Salvosfere molto di rado e dovrete passare tanto tempo a sudare e a combattere. Il nome della via deriva dal fatto che è stata percorsa 800 anni fa dal grande Mihen (fondatore della Milizia) e dai miliziani stessi. Noterete numerose rovine di una città distrutta da Sin, specialmente nella parte Meridionale. A Nord avete la possibilità di uscire dalla Via Mihen e proseguire per la Via Micorocciosa, oppure visitare la parte "vecchia" della via (che si concluderà con un vicolo cieco). E' anche il luogo dei Chocobo: potrete cavalcarli a volontà qui. Si aggira pure un grosso mostro che mangia questi animali, ma Yunie ed i suoi guardiani lo elimineranno ;). La via è dotata di una delle Casa del Viante gestite da Rin. I nostri eroi dovranno seguire questa strada per proseguire il loro viaggio da Luka e lungo il cammino faranno molti interessanti incontri.

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via micorocciosaVIA MICOROCCIOSA

Mappa: QUI

Mostri: Fungongo, Elemento Rosso, Piros, Bikorno, Garuda, Raptor, Ramashut, Budino di Tuono, Grandharva

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: numero 10 (alla fine di una piccola deviazione)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: E' qui che dovrete tornare per ottenere la mitica Masamune di Auron e la God Hand di Rikku. Vi imbatterete anche nelle temibili Dark Magus quando vi farete ritorno

Rispetto alla Via Mihen, possiamo dire che qui avviene un drastico cambiamenti di atmosfera. La strada presenta sentieri ripidi e scoscesi, costituiti da un suolo roccioso e umido. Quest' ambientazione si adatta abbastanza al momento della trama: l' incombente inizio dell' Operazione Mihen e della conseguente tragedia. Il Comando della Milizia si trova nella parte più alta, dopo il dirupo. Per arrivarci, dovrete usare diversi ascensori (alcuni funzionanti semplicemente grazie alla forza dell' acqua, uno grazie alla tecnologia Albhed). Il luogo ha anche diversi luoghi segreti da esplorare con l' Aeronave.

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djoseDJOSE

Mappa: QUI

Mostri: Fungongo, Simurgh, Budino di Neve, Grandharva, Bailisk, Lesmathor, Bunyips, Garm

Eoni-Templi: Tempio di Djose - Ixion

Dizionari: numero 11 (dietro ad uno dei pilastri)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: nessuno

La Via Djose è abbastanza breve. Dovrete percorrerla dopo avere sconfitto la Scaglia Ghy ed assistito al termine dell' Operazione Mihen. Dopo la via, giungerete al tempio tramite un sentierino. Questo edificio ha un meccanismo particolare: è intrappolato in una roccia, la quale si apre quando viene chiamato l' intercessore. E' dedicato all' elemento Tuono e dunque pure la prova si basa sull' elettricità. Qui ritroverete riuniti molti miliziani (feriti e non) dopo l' insuccesso della battaglia, Yunie aiuterà a curarli. Conoscerete finalmente l' invocatore Isaru ed i suoi due guardiani.

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fluvilunioFLUVILUNIO

Mappa: QUI

Mostri: Budino di neve, Lesmathor, Fingongo, Garm, Ochy, Bunyops.

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: numero 12 (alla stazione Nord)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: nessuno

Il Fluvilunio è, come dice il nome stesso, un bellissimo fiume. La magnificenza è dovuta alla presenza di fiori detti Lilla Lunialis, che emettono lunoli. Durante la notte, il loro brillare fa sembrare il fiume un cielo di stelle. La sua riva settentrionale (quella più boscosa) collega a Guadosalam, quella meridionale a Djose (da dove verrà il nostro gruppo). Per attraversarlo, non ci si serve di barche, bensì di particolari animali detti Shoopuf. Essi potrebbero ricordare un incrocio tra dinosauri ed elefanti. Sono talmente grandi, che per loro camminare nel fiume è come per noi camminare in una grossa pozza. Si nutrono di piccole creature che si trovano in acqua, aspirandola direttamente dalla loro proboscide. I piloti di queste creature sono gli Hypello: degli strani esseri blu dai movimenti lenti ed occhi sporgenti. Essi in compenso sono molto agili in acqua. Il gruppo proverà l' esperienza di stare in groppa ad uno Shoopuf e da lì vedrà una città sommersa, sprofondata per il peso eccessivo. Durante l' attraversamento, io ed altri Albhed tenteremo di nuovo di rapire Yunie.

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guadosalamGUADOSALAM

Mappa: non disponibile

Mostri: nessuno

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: numero 13 (vicino ad una delle case a sinistra)

Squadra di Blitzball: Guado Glories

Accorgimenti: Qui si trova il Simbolo di Marte (dovete rivisitare l' Oltremondo). Potete scegliere se parlare con Yunie o me dopo la visita all' Oltremondo.

Guadosalam è la città dei Guado. Sembra essere stata costruita in un grosso albero, dove i Guado vivono in armonia con la natura. Non è un posto molto grande. I personaggi più di spicco sono Tromell e Seymour. Quest' ultimo è figlio del maestro Jyscal, che ha aperto ai Guado la religione di Yevon. Tromell nutre una grandissima ammirazione per Seymour. La città decade insieme alla morte del grande maestro, era lui infatti l' elemento che la animava. All' interno di Guadosalam c'è un luogo molto particolare: l' Oltremondo. Lì è possibile rivedere i cari defunti e parlar loro (senza avere risposte). Gli Albhed sostengono che queste immagini di defunti che si materializzano non siano altro che un frutto di ricordi, quindi non sarebbero loro realmente. Anche i nostri eroi faranno visita all' Oltremondo. In questa città inoltre Yunie riceverà da Seymour una sconvolgente proposta.

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piana dei lampiPIANA DEI LAMPI

Mappa: QUI

Mostri: Aroj, Elemento Dorato, Kusarik, Meryujin, Larva, Thytan, Kyactus?

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: numero 14 (Lo da Rin

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: Qui incontrerete Dark Ixion. L' arma dei 7 Astri di Kimahri è da ottenere in questa zona. Cliccando "quadrato" vicino alle Pietre con i Kyactus, potete incontrare questi mostri come incontri casuali. Dovrete anche schivare 200 lampi per l' Emblema di Marte.

La zona è divisa in due parti: parte Sud e parte Nord. In mezzo alle due è possibile riposarsi in una Casa del Viante. Questa pianura è costantemente colpita dai fulmini. Attraversarla sarebbe veramente rischioso per l' incolumità dei viaggiatori, se solo non ci fossero le torri parafulmini. Esse furono costruite tanto tempo fa da un Albhed: Bilghen (ma nei libri di storia non viene citata la sua razza, in quanto non si vuole ammettere che un Albhed abbia fatta qualcosa di utile). Egli morì mentre stava terminando una delle torri, colpito da un lampo. In compenso, i viandanti da ora in poi attraversarono la piana in sicurezza. Io ho molta paura di questo luogo, a causa di un mio trauma infantile legato ai fulmini. Ci riposeremo nel negozio di Rin proprio per mia insistenza. Yunie in questo luogo comunicherà una sua inaspettata decisione...

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macalaniaMACALANIA

Mappa: QUI

Mostri: Budino di Ghiaccio, Occhio Diabolico, Mulfus, Mafut, Vespa, Chimera, Kushipos, Shumelke, Lupo delle Nevi.

Eoni-Templi: Shiva - Tempio di Macalania

Dizionari: numero 15 e 16 (in fondo al bosco e presso la Casa del Viante)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: Proprio qui vi toccherò svolgere la difficile Caccia alle Farfalle. Il bosco è importante anche perchè è il luogo della consacrazione dello Specchio e delle Armi dei 7 Astri. Tornando con l' Aeronave, Dark Shiva ostacolerà l' ingresso al Tempio. Quando viaggerete sulla slitta, avrete la possibilità di parlare con Yunie o con me.

Macalania è un' area molto vasta. Uscendo dalla Piana dei Lampi, entriamo subito nel Bosco di Macalania. Esso è caratterizzato da una grande bellezza. Vi si trovano anche diversi cristalli che creano degli splendidi riflessi. Oltre al sentiero normale (il più lungo), è possibile anche percorrere una scorciatoia, rappresentata da un sentiero luminoso in aria @_@. In questo bosco volano le colorate farfalle Multris e c'è anche la Fonte delle Sfere (da cui appunto hanno origine tutte le sfere). Appena usciti, si nota subito un' altra Casa del Viante (che spicca decisamente sul bianco della neve) ed un grande lago perennemente ghiacciato (grazie alla forza dell' intercessore). Il tempio è fatto per buona parte ghiaccio ed ovviamente la prova si basa sull' elemento Gelo. Per accedervi, c'è un sentiero costruito sopra il lago ad un' altezza elevata. Macalania sarà teatro di numerosi colpi di scena: l' ennesimo incontro con gli Albhed, la scoperta del segreto di Seymour, l' accusa di tradimento da parte dei Guado. Dopo tutto questo scompiglio, il gruppo si troverà sul fondo del lago e da lì verrà portato a Bikanel da Sin.

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bikanelBIKANEL

Mappa: QUI

Mostri: Lupo del Deserto, MoshuHushu, Autoartigliere, Autoguardiano, Zuu, Alcione, Anellidus, Kyactus, Balsamiko Grasso

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: numero 17, 18, 19, 20, 21 (due nel deserto e 3 alla Base)

Squadra di Blitzball: Albhed Psyches

Accorgimenti: Qui giace il Simbolo di Venere e si svolge la missione dei 10 Kyactus. Dopo esserci tornati, potrete incontrare Dark Ifrit.

Bikanel è un' isola molto lontana dalle altre terre di Spira. Ha un clima molto caldo, infatti è completamente desertica, ad eccezione di un' oasi dove è possibile rifornirsi di acqua dolce. E' presente inoltre una zona perennemente scossa da tempeste di sabbia, che però in seguito potrete placare. L' isola è piena di Kyactus e vecchie rovine. Non è difficile notare tracce di una presenza Albhed: i cartelli di indicazione sono scritti nella loro lingua e diverse macchine vigilano la zona attaccando i viaggiatori. Questo significa che è proprio qui che è costruita la nostra Base (è meglio, era costruita -_-...). Solo noi Albhed conosciamo la strada per arrivarci.

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bevelleBEVELLE

Mappa: non disponibile

Mostri: Unità Blindata 63, Unità 99, Templare

Eoni-Templi: Bahamuth - Tempio di Bevelle

Dizionari: numero 21 (prima di entrare nel Chiostro della Prova)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: Nella prova i tesori da prendere sono DUE. Non potrete più tornarci in seguito, ad eccezione del Ponte.

Bevelle è la città più grande esistente su tutta Spira. Ha origini antichissime, infatti esisteva fino ai tempi della fiorente Zanarkand. Nell' epoca di Sin è diventata anche il centro religioso del pianeta: lì risiede il grande maestro Mika ed ha sede il tribunale con le prigioni. Gli infedeli e i traditori vengono giudicati ed eventualmente condannati a morire nella Via o nel Canale Purificatio. Anche i nostri eroi, Yunie compresa, proveranno l' esperienza (ma naturalmente ne usciranno vivi, come al solito). Ovviamente, la città è protetta da templari armati fino ai denti e specialmente dal grande dragone Efrey, la belva sacra di Bevelle. Qui si svolgeranno le false nozze tra Yunie e Seymour, che però non avranno un termine. Il gruppo verrà processato e condannato per tradimento. Anche Isaru si metterà dalla parte del clero. Il tutto finirà con l' uccisione del maestro Kinoc e con la seconda battaglia contro Seymour. La città è collegata al Bosco di Macalania, da dove si potrà poi accedere alla Piana della Bonaccia.

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piana della bonacciaPIANA DELLA BONACCIA

Mappa: QUI

Mostri: Budino di Fiamme, Shred, Nebiros, Scoor, Malboro, Hoga, Iaguaro, Autoscout, Anacondar, Chimera Brain

Eoni-Templi: Magus e Yojimbo - Tempio di Remien e Grotta dell' intercessore Rapito

Dizionari: numero 23, 24, 25 (Nella Piana del nord-ovest, presso il tempio e nella grotta)

Squadra di Blitzball: nessuna

Accorgimenti: Potete cavalcare il Chocobo e svolgere diverse missioni secondarie che lo riguardano. Potete ottenere l' Arma ed l' Emblema di Tidus. Nel crepaccio troverete la Spada Ossidata. Dalla piana potete accedere allo Zoolab. Nella grotta, dopo aver preso l' eone corrispondente, incontrerete Dark Yojimbo. In una fase successiva del gioco, potrete accedere al Tempio di Remien e procurarvi le Magus.

Questa pianura è immensa. E' il più grande spazio aperto che avete visitato fin ora. Al di là non ci sono nè città, nè negozi, nè popolazione (ad eccezione dei Ronso). La casa del Viante, in mezzo alla pianura, rappresenta l' ultimo luogo in cui potrete riposarvi. E' qui che si svolge la grande lotta tra invocatori e Sin. Il crepaccio a fianco è stato aperto proprio da quest' ultimo, nel tentativo di salvarsi. Gli invocatori in questa battaglia hanno il compito di portare il bonacciale, da qui potete capire il nome del luogo. Nel crepaccio formatosi è presente la Grotta dell' intercessore Rapito. Questo perchè lì è stato rapito un intercessore, con lo scopo di ostacolare gli invocatori ed evitarne la morte. Inoltre c'è il Tempio di Remien, in cui ormai non prega nessuno. Vi risiede Belgemine, un' invocatrice non-trapassata. Essendo la piana molto estesa, è possibile utilizzare dei Chocobo per gli spostamenti. Si accede a questa zona dal Bosco di Macalania.

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monte gagazetMONTE GAGAZET

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Mostri: Mal Bernardo, Autocommander, Autoarmatura, Granad, Grat, Ashoor, Heg, Galkimasela

Eoni-Templi: nessuno

Dizionari: nessuno

Squadra di Blitzball: Ronso Fangs

Accorgimenti: Dopo aver battuto Seymour, potrete prendere in Simbolo di Giove da uno scrigno. Questo sarà il luogo di Dark Anima.

Il Monte Gagazet è la terra dei Ronso. E' molto dura per le altre razze confrontarsi con un clima così rigido. I Ronso proteggono il loro luogo e lo venerano come una divinità, decidendo di farci passare solo i più forti e degni. Kimahri affronterà lì dei conti in sospeso con alcune vecchie conoscenze. L' intero gruppo all' inizio verrà ostacolato, a causa dell' accusa di tradimento verso Yevon. Molti invocatori e guardiani hanno perso la vita prima di terminare la scalata per via delle condizioni avverse e sono stati seppelliti ai margini del sentiero. Prima di entrare nella grotta, dovrete affrontare per la terza volta Seymour e vedere il Sacro Acervo, dove sono incatenati gli intercessori di Zanarkand (ovvero, i vecchi abitanti della città). Al termine della grotta, il custode Celeste sorveglia le Rovine di Zanarkand, alle quali avrete accesso subito dopo averlo battuto.

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